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Conscientes de la importancia que tiene para los padres y madres conocer el progreso de sus hijos, hemos diseñado un sistema propio de evaluación de capacidades* y competencias para nuestras actividades de robótica educativa en centros educativos (extra escolares y actividades complementarias). A continuación resumimos los aspectos que tenéis que tener en cuenta al valorar los resultados de vuestros hijos e hijas:

  • Actividad: Cada boletín de evaluación que recibís corresponde a una actividad (tecnología y contenidos) realizada en un período de entre 6-9 semanas.
  • Puntuación 0-10: Un valor de 1 a 10 similar al usado en el colegio, de esta forma tenéis un conocimiento aproximado del tipo de logro de vuestro hijo/a.
  • Indicadores: Por ejemplo SCR-i01 corresponde a un indicador particular de una habilidad, capacidad o aprendizaje que el alumno ha superado en mayor o menor grado.
  • Competencias generales: Se refieren a habilidades generales validas no solo para el área tecnológica sino para cualquier aprendizaje; en nuestro caso evaluamos la actitud del alumno/a, a su forma de trabajar en equipo, participación y ánimo de auto-control y superación.

Los monitores realizan sus evaluaciones de forma independiente y de acuerdo al conocimiento que adquieren el trato y en la observación de sus alumnos/as en las sesiones de la actividad. En algunos casos particulares en los que el monitor lo considere necesario, podrá añadir comentarios para completar la evaluación correspondiente.

Existe, además de esta evaluación de progreso, un seguimiento de asistencia a las sesiones de la actividad y de incidencias.

Para cualquier duda al respecto pueden ponerse en contacto y les atenderemos gustosamente.

¿Qué han hecho mis hijos durante la actividad?: Contenidos y tecnologías

En la hoja de evaluación que recibiben las familias por email (o en papel para aquellos participantes que no hayan aportado su email) se indica qué contenidos han trabajado durante el trimestre anterior, esos indicadores se corresponden con la descripción de la tecnología y de sus objetivos que aparecen a continuación.

Scratch I – Código de indicadores: SCR1-i0X

Scratch es un lenguaje de programación visual orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de juegos. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber de programación. Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación.

WEDO I – Código de indicadores: WED-i0X

LEGO WeDo es el kit básico de la conocida y exitosa suite de kits educativos de la empresa LEGO. Con este kit se pueden construir diferentes personajes (cocodrilo, pájaros bailarines,…), vehículos y mecanismos. Estas construcciones se programan finalmente mediante instrucciones construidas con un sencillo sistema visual de engarce de piezas que permiten construir secuenciaciones e instrucciones lógicas.

KODU I – Código de indicadores: KOD-i0X

Kodu es una herramienta gratuita de Microsoft que permite la creación de entornos interactivos en 3D, o dicho de otra forma, ¡tus propios mundos! Con Kodu podrás diseñar el aspecto de tu mundo, desde la forma del terreno hasta las estructuras. Y llenarlo de vida con multitud de personajes que podrás programar para que se comporten como tú quieras.

MBOT I – Código de indicadores: MBO1-i0x

Aquí aprenderán a montar un robot Mbot paso a paso y a programarlo mediante bloques. La programación se hará sobre la placa Arduino que el robot Mbot lleva integrada. Los alumnos indicarán los movimientos a los motores para su funcionamiento, realizarán ejercicios con Leds y el zumbador y otros ejercicios con el sensor de ultrasonidos.

Micro:Bit I – Código de indicadores: MBIT-i0x

Micro:Bit es un pequeño dispositivo diseñado específicamente para hacer fácil y accesible tanto el aprendizaje como la enseñanza de la programación informática. Con él se pueden crear en pocos minutos desde sencillas animaciones y juegos hasta completos proyectos científico- tecnológicos.

LEGO Mindstorm – EV3 – Código de indicadores: MIND-i0x

En esta actividad los alumnos y alumnas aprenderán a utilizar el set de Lego EV3. Construirán un robot paso a paso y lo programarán. Los sensores de ultrasonidos, infrarrojos, luz… le darán información del entorno y le permitirán buscar el camino correcto.

Tynker – Código de indicadores: TYN1-i0x

Tynker es una plataforma online de aprendizaje de programación por bloques y por código real, dependiendo el nivel del alumno/a. Se puede utilizar tanto para sencillas animaciones como para realizar auténticos videojuegos. Se utilizará para demostrar que el conocimiento de la programación no está limitado a un programa en específico.

*Nota: Este sistema de evaluaciones y los contenidos descritos son específicos de las actividades realizadas en colegios (extraescolares, actividades complementarias en horario lectivo, sesiones académicas en el aula)